Le Jeu du Potager

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Votre enfant adore jardiner et se rêve maraîcher ? Avec Le jeu de potager, il pourra acheter des semences, les mettre en terre et avoir de beaux légumes, tout en profitant des bienfaits de la pluie et du soleil. Mais attention au gel et aux animaux qui viennent manger les récoltes ou les graines !

Présentation du jeux

Sur le principe du jeu de l’oie, votre enfant découvre la culture des légumes et les différents aléas du potager. Le tout aidé par ses grands-parents.

Caractéristiques

Nom original
Editeur
Le Jeu de Potager
Bioviva Edition
Distributeur
Auteur
Le Jeu de Potager
N.C.
Illustrateur
Dimensions
N.C.
27 cm x 27 cm x 6 cm

Notre Avis

4/5

Extension

Version

Règles du jeu

Règles du jeu LE JEU DU POTAGER

Reprenant le principe du jeu de l’oie, Le jeu du potager y ajoute les enjeux du jardinage : le but n’est pas ici d’arriver en premier, bien qu’il y ait un bonus pour cela, mais d’avoir le plus grand nombre de points sur ses cartes Potager (face plante).

Préparation et mise en place

  • Le plateau est posé au centre de la table.
  • Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case Départ.
  • 4 pioches sont formées à côté du plateau, accessibles à tous : une pour les cartes Potager (face Graine), une pour les cartes Animal, une pour les cartes Météo et une pour les cartes Bonus nature.
  • Chaque joueur reçoit 2 cartes Bonus nature et 4 cartes Potager. Il regarde les cartes Bonus nature et les garde dans sa main sans les montrer aux autres joueurs. Il ne regarde pas les cartes Potager et les place devant lui, face Graine visible.

Déroulement de la partie

Le joueur ayant fait le plus grand chiffre au lancer de dé commence.

A tour de rôle et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur va lancer le dé, déplacer son pion du nombre de cases indiqué par le dé et effectuer les actions demandées par la case où il arrive.

Il existe 8 cases différentes :

  • la case ANIMAL : le joueur pioche une carte Animal, lit à voix haute ce qui y est écrit et effectue l’action.
  • la case METEO : le joueur pioche une carte Météo, lit à voix haute ce qui y est écrit et effectue l’action.
  • la case BONUS NATURE : le joueur pioche une carte Bonus nature et la garde dans sa main sans la montrer aux autres joueurs. Ces cartes vont aider le joueur, parfois en contrant l’effet négatif d’une carte Météo ou Animal et en la donnant à un adversaire.
  • la case POTAGER : le joueur retourne une de ses cartes Potager face Graine pour obtenir la face Plante. S’il a dans les mains une carte Fumier de cheval, Plantes copines ou Compost, il la montre, la défausse et retourne deux cartes Potager au lieu d’une seule.

Si le joueur n’a pas de carte Potager à retourner, il ne se passe rien.

Les cartes dont la face Plante présente des points négatifs ne peuvent pas être défaussées.

  • la case PLANTOIR : le joueur pioche une carte Potager et la pose devant lui face graine visible. S’il a une carte Bonus nature qui présente un outil, il la montre, la défausse et pose sa nouvelle carte Potager directement sur la face Plante.
  • les cases GRAND-MÈRE et GRAND-PÈRE : les grands-parents aident le jeune jardinier, celui-ci pioche une carte Potager et la pose devant lui face graine.
  • la case OISEAU : le volatile vole une graine, le joueur défausse une des cartes Potager posées face graine devant lui.

Si le joueur n’a pas de carte Potager face graine à retourner, il ne se passe rien.

Une case peut abriter plusieurs pions.

Lorsqu’une carte ou une case demande à un joueur d’avancer ou de reculer, son pion est déplacé mais les effets de la case ne s’appliquent pas.

Il existe  types de cartes :

  • les cartes Potager : elles ont une face graine et une face plante. Sur cette face plante, découvrez une illustration et un petit texte sur ce végétal, ainsi qu’un nombre de points. Parfois, celui-ci est négatif.
  • les cartes Bonus nature : ce sont des cartes qui permettent surtout de contrer des cartes aux effets négatifs ou pour renforcer les effets positifs d’autres cartes. On retrouve :
    • Coccinelle : contre une carte Puceron
    • Hérisson : contre une carte Limace
    • Arrosoir : à jouer avec une carte Soleil
    • Plante copine : quand on arrive sur une case Potager
    • Protection gel : contre une carte Gel
    • Compost : quand on arrive sur une case Potager
    • Outils : quand on arrive sur une case Plantoir
    • Fumier de cheval : quand on arrive sur une case Potager
  • les cartes Météo : on retrouve 4 catégories (Soleil, Orage, Pluie et Gel)
  • les cartes Animal : on retrouve 3 catégories (Puceron, Limace et Lapin)

Fin de la partie

Dès qu’un joueur atteint la case Arrivée, au milieu du plateau, la partie s’achève et ce joueur gagne immédiatement 10 points de bonus. Chacun additionne les points indiqués sur les cartes Potager face Plante visible posées devant lui. Les cartes Potager encore en mains et celles posées mais face graine visible ne rapportent pas de point. Bien sûr, le joueur ayant cumulé le plus de points gagne la partie !

Mode d'emploi

Règles du jeu LE JEU DU POTAGER

Reprenant le principe du jeu de l’oie, Le jeu du potager y ajoute les enjeux du jardinage : le but n’est pas ici d’arriver en premier, bien qu’il y ait un bonus pour cela, mais d’avoir le plus grand nombre de points sur ses cartes Potager (face plante).

Préparation et mise en place

  • Le plateau est posé au centre de la table.
  • Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case Départ.
  • 4 pioches sont formées à côté du plateau, accessibles à tous : une pour les cartes Potager (face Graine), une pour les cartes Animal, une pour les cartes Météo et une pour les cartes Bonus nature.
  • Chaque joueur reçoit 2 cartes Bonus nature et 4 cartes Potager. Il regarde les cartes Bonus nature et les garde dans sa main sans les montrer aux autres joueurs. Il ne regarde pas les cartes Potager et les place devant lui, face Graine visible.

Déroulement de la partie

Le joueur ayant fait le plus grand chiffre au lancer de dé commence.

A tour de rôle et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur va lancer le dé, déplacer son pion du nombre de cases indiqué par le dé et effectuer les actions demandées par la case où il arrive.

Il existe 8 cases différentes :

  • la case ANIMAL : le joueur pioche une carte Animal, lit à voix haute ce qui y est écrit et effectue l’action.
  • la case METEO : le joueur pioche une carte Météo, lit à voix haute ce qui y est écrit et effectue l’action.
  • la case BONUS NATURE : le joueur pioche une carte Bonus nature et la garde dans sa main sans la montrer aux autres joueurs. Ces cartes vont aider le joueur, parfois en contrant l’effet négatif d’une carte Météo ou Animal et en la donnant à un adversaire.
  • la case POTAGER : le joueur retourne une de ses cartes Potager face Graine pour obtenir la face Plante. S’il a dans les mains une carte Fumier de cheval, Plantes copines ou Compost, il la montre, la défausse et retourne deux cartes Potager au lieu d’une seule.

Si le joueur n’a pas de carte Potager à retourner, il ne se passe rien.

Les cartes dont la face Plante présente des points négatifs ne peuvent pas être défaussées.

  • la case PLANTOIR : le joueur pioche une carte Potager et la pose devant lui face graine visible. S’il a une carte Bonus nature qui présente un outil, il la montre, la défausse et pose sa nouvelle carte Potager directement sur la face Plante.
  • les cases GRAND-MÈRE et GRAND-PÈRE : les grands-parents aident le jeune jardinier, celui-ci pioche une carte Potager et la pose devant lui face graine.
  • la case OISEAU : le volatile vole une graine, le joueur défausse une des cartes Potager posées face graine devant lui.

Si le joueur n’a pas de carte Potager face graine à retourner, il ne se passe rien.

Une case peut abriter plusieurs pions.

Lorsqu’une carte ou une case demande à un joueur d’avancer ou de reculer, son pion est déplacé mais les effets de la case ne s’appliquent pas.

Il existe  types de cartes :

  • les cartes Potager : elles ont une face graine et une face plante. Sur cette face plante, découvrez une illustration et un petit texte sur ce végétal, ainsi qu’un nombre de points. Parfois, celui-ci est négatif.
  • les cartes Bonus nature : ce sont des cartes qui permettent surtout de contrer des cartes aux effets négatifs ou pour renforcer les effets positifs d’autres cartes. On retrouve :
    • Coccinelle : contre une carte Puceron
    • Hérisson : contre une carte Limace
    • Arrosoir : à jouer avec une carte Soleil
    • Plante copine : quand on arrive sur une case Potager
    • Protection gel : contre une carte Gel
    • Compost : quand on arrive sur une case Potager
    • Outils : quand on arrive sur une case Plantoir
    • Fumier de cheval : quand on arrive sur une case Potager
  • les cartes Météo : on retrouve 4 catégories (Soleil, Orage, Pluie et Gel)
  • les cartes Animal : on retrouve 3 catégories (Puceron, Limace et Lapin)

Fin de la partie

Dès qu’un joueur atteint la case Arrivée, au milieu du plateau, la partie s’achève et ce joueur gagne immédiatement 10 points de bonus. Chacun additionne les points indiqués sur les cartes Potager face Plante visible posées devant lui. Les cartes Potager encore en mains et celles posées mais face graine visible ne rapportent pas de point. Bien sûr, le joueur ayant cumulé le plus de points gagne la partie !