La Bonne Paye

Home jeu classique La Bonne Paye

Vous rêvez de devenir riche ? C’est possible dans La Bonne Paye à condition de bien gérer votre budget et d’avoir de la chance, car vous pourrez tout aussi bien vous ruiner et accumuler les factures et les dettes.

Présentation du jeux

La Bonne Paye fait partie des grands classiques. Les pions symbolisant les joueurs évoluent sur un parcours représentant un mois de 31 jours et des péripéties comme dans la vraie vie. Les cases vous feront piocher des cartes, beaucoup contenant des factures, vous permettront de recevoir de l’argent, vous en feront dépenser ou vous proposeront d’acheter ou de vendre divers objets. La fin d’un tour, tout comme la fin du mois, annonce la paie, souvent bienvenue.

Caractéristiques

Nom original
Editeur
Pay Day
Hasbro
Distributeur
Auteur
Pay Day
Paul J. Gruen
Illustrateur
Dimensions
N.C.
40,1 cm x 26,9 cm x 5,3 cm

Notre Avis

3/5

Extension

Version

La Bonne Paye électronique Dans cette version, comme le nom l’indique, les cartes ont remplacé le plateau et la partie ne dure que 20 minutes. La Bonne Paye de voyage La version poche de La Bonne Paye ! La boite a presque diminué de moitié. La Bonne Paye jeu de cartes Dans cette version, comme le nom l’indique, les cartes ont remplacé le plateau et la partie ne dure que 20 minutes.

Règles du jeu

Règles de jeu de LA BONNE PAYE

Chaque joueur vit une succession de mois durant lesquels il devra gérer son argent, payer ses factures et où il recevra son salaire. Chaque mois est symbolisé par un tour complet du plateau.

Préparation et mise en place

  • Le plateau est disposé au centre de la table.
  • Les cartes, mélangées, sont disposées face cachée en trois tas : Acquisitions, Courriers et Prêts. Ce dernier et la réserve des billets sont posés à proximité du joueur désigné comme banquier.
  • Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case de départ. Il reçoit 1 500 euros et un livret d’épargne.
  • Un nombre de mois, c’est-à-dire de tours du plateau, est décidé. La partie se déroule dans le sens horaire.

Déroulement de la partie

A tour de rôle, chaque joueur :

  • lance le dé et avance son pion du nombre de cases désigné par le dé.
  • subit les conséquences ou tire avantage de la case sur laquelle il arrive.
  • peut glisser un ou plusieurs billets dans son livret d’épargne.

Les cases du jeu La Bonne Paye sont les suivantes (liste non exhaustive, les cases varient selon la version) :

  • Cases Dimanche : il ne se passe rien, le joueur se repose.
  • Cases Jours de courrier : le nombre indiqué sur l’enveloppe vous indique le nombre de cartes Courrier que vous devez piocher. Ces cartes sont de diverses natures : des publicités et cartes postales, qui n’ont pour objectif que d’amuser, et des factures notamment. Ces dernières sont à régler à la fin du mois, sauf mention contraire.

Les cartes Médic’Assur et Assur’Auto sont des assurances : elles sont optionnelles mais annulent, pour les premières, les honoraires des médecins ou, pour les secondes, les factures de garagiste. Mais attention, elles ne sont valables que durant le tour où elles sont piochées.

Le joueur peut également piocher une carte Besoin d’argent. Il peut la conserver jusqu’à ce que, ruiné, il décide de l’utiliser. Il parie une somme inférieure à 300 euros et lance le dé : s’il fait 5 ou 6, la banque lui verse 10 fois sa mise ; dans le cas contraire, la mise est perdue, déposée au centre du plateau et remportée par le premier joueur qui fait 6 avec le dé. La carte, utilisable une seule fois, est alors remise sous le paquet Courrier.

  • Cases Acquisition : le joueur pioche une carte, sur laquelle un objet lui est proposé et un tarif est indiqué. Si le joueur est intéressé et qu’il a suffisamment d’argent, il paye l’objet à ce montant et le remporte ; s’il manque de sous, il peut en retirer dans son livret d’épargne (moyennant un montant forfaitaire de 150 euros). Dans le cas contraire, la carte est remise sous le paquet.
  • Cases Vendez : le joueur peut vendre une de ses cartes Acquisition à la banque, au montant indiqué (“Valeur réelle”). Le montant de la commission inscrite sur la carte est versé par la banque au joueur faisant le plus grand score au dé. La carte est alors remise sous le paquet.
  • Case Anniversaire : le joueur reçoit 150 euros de chacun de ses adversaires.
  • Case Loterie (mardi 30) : chaque joueur qui souhaite y participer débourse 100 euros et choisit un chiffre entre 1 et 6 différent de ses camarades. Celui qui est arrivé sur la case Loterie lance le dé. La banque verse 1000 euros à celui qui avait misé sur le numéro indiqué par le dé, et les autres mises sont perdues.
  • Case Changement d’heure : si quelqu’un s’arrête sur cette case, chaque joueur recule d’une case et suit les instructions de la case où il arrive.
  • Case Quoi de neuf : le joueur pioche une carte Événement et en suit les instructions. S’il doit cotiser pour la cagnotte, l’argent réclamé devra être déposé au centre du plateau.
  • Case Jour de paye : chaque joueur doit obligatoirement s’y arrêter à la fin du tour et les actions suivantes s’effectuent dans l’ordre :
    • la banque lui verse 1500 euros.
    • la banque lui verse les éventuels intérêts de l’épargne, si un ou plusieurs billets ont déjà été placés dans le livret avant le 23 du mois : 10% de la somme totale.
    • le joueur verse à la banque les intérêts de son éventuel emprunt.
    • il règle toutes ses factures accumulées durant le mois.
    • il rembourse une partie ou l’intégralité de ses prêts.
    • il peut ajouter ou retirer de l’argent de son livret d’épargne.
    • il place son pion sur la case départ et, à son tour, reprendra à partir du jour 1.

Si, à la fin du tour, un joueur ne peut régler toutes ses dettes, il vend aux enchères ses cartes Acquisition, Médic’Assur et Assur’Auto. S’il n’obtient pas de proposition, la banque les lui rachète. Si cela ne suffit pas à éponger ses dettes, le joueur se retire du jeu, éliminé.

Un joueur peut déposer de l’argent dans son livret jusqu’au 22 du mois inclus uniquement. S’il souhaite retirer de l’argent durant le mois, il devra payer 150 euros à la banque, somme forfaitaire.

Il peut également souscrire un prêt, celui-ci étant toujours d’un montant de 1 500 euros. Il reçoit alors les sous et une carte Prêt, et devra payer les intérêts à la fin du mois. Le prêt devra être remboursé intégralement le 31 du deuxième mois suivant.

Fin de la partie

  • La partie se termine lorsque chaque joueur a achevé le dernier mois de la période convenue.
  • Chaque joueur compte ses billets, son épargne et ses intérêts d’épargne en cours, et ajoute la valeur réelle de ses acquisitions. Il en soustrait les factures qu’il n’a pas encore réglées, les prêts et intérêts non remboursés.
  • Celui qui a le plus d’argent, ou le moins de dettes, est le vainqueur.

Mode d'emploi

Règles de jeu de LA BONNE PAYE

Chaque joueur vit une succession de mois durant lesquels il devra gérer son argent, payer ses factures et où il recevra son salaire. Chaque mois est symbolisé par un tour complet du plateau.

Préparation et mise en place

  • Le plateau est disposé au centre de la table.
  • Les cartes, mélangées, sont disposées face cachée en trois tas : Acquisitions, Courriers et Prêts. Ce dernier et la réserve des billets sont posés à proximité du joueur désigné comme banquier.
  • Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case de départ. Il reçoit 1 500 euros et un livret d’épargne.
  • Un nombre de mois, c’est-à-dire de tours du plateau, est décidé. La partie se déroule dans le sens horaire.

Déroulement de la partie

A tour de rôle, chaque joueur :

  • lance le dé et avance son pion du nombre de cases désigné par le dé.
  • subit les conséquences ou tire avantage de la case sur laquelle il arrive.
  • peut glisser un ou plusieurs billets dans son livret d’épargne.

Les cases du jeu La Bonne Paye sont les suivantes (liste non exhaustive, les cases varient selon la version) :

  • Cases Dimanche : il ne se passe rien, le joueur se repose.
  • Cases Jours de courrier : le nombre indiqué sur l’enveloppe vous indique le nombre de cartes Courrier que vous devez piocher. Ces cartes sont de diverses natures : des publicités et cartes postales, qui n’ont pour objectif que d’amuser, et des factures notamment. Ces dernières sont à régler à la fin du mois, sauf mention contraire.

Les cartes Médic’Assur et Assur’Auto sont des assurances : elles sont optionnelles mais annulent, pour les premières, les honoraires des médecins ou, pour les secondes, les factures de garagiste. Mais attention, elles ne sont valables que durant le tour où elles sont piochées.

Le joueur peut également piocher une carte Besoin d’argent. Il peut la conserver jusqu’à ce que, ruiné, il décide de l’utiliser. Il parie une somme inférieure à 300 euros et lance le dé : s’il fait 5 ou 6, la banque lui verse 10 fois sa mise ; dans le cas contraire, la mise est perdue, déposée au centre du plateau et remportée par le premier joueur qui fait 6 avec le dé. La carte, utilisable une seule fois, est alors remise sous le paquet Courrier.

  • Cases Acquisition : le joueur pioche une carte, sur laquelle un objet lui est proposé et un tarif est indiqué. Si le joueur est intéressé et qu’il a suffisamment d’argent, il paye l’objet à ce montant et le remporte ; s’il manque de sous, il peut en retirer dans son livret d’épargne (moyennant un montant forfaitaire de 150 euros). Dans le cas contraire, la carte est remise sous le paquet.
  • Cases Vendez : le joueur peut vendre une de ses cartes Acquisition à la banque, au montant indiqué (“Valeur réelle”). Le montant de la commission inscrite sur la carte est versé par la banque au joueur faisant le plus grand score au dé. La carte est alors remise sous le paquet.
  • Case Anniversaire : le joueur reçoit 150 euros de chacun de ses adversaires.
  • Case Loterie (mardi 30) : chaque joueur qui souhaite y participer débourse 100 euros et choisit un chiffre entre 1 et 6 différent de ses camarades. Celui qui est arrivé sur la case Loterie lance le dé. La banque verse 1000 euros à celui qui avait misé sur le numéro indiqué par le dé, et les autres mises sont perdues.
  • Case Changement d’heure : si quelqu’un s’arrête sur cette case, chaque joueur recule d’une case et suit les instructions de la case où il arrive.
  • Case Quoi de neuf : le joueur pioche une carte Événement et en suit les instructions. S’il doit cotiser pour la cagnotte, l’argent réclamé devra être déposé au centre du plateau.
  • Case Jour de paye : chaque joueur doit obligatoirement s’y arrêter à la fin du tour et les actions suivantes s’effectuent dans l’ordre :
    • la banque lui verse 1500 euros.
    • la banque lui verse les éventuels intérêts de l’épargne, si un ou plusieurs billets ont déjà été placés dans le livret avant le 23 du mois : 10% de la somme totale.
    • le joueur verse à la banque les intérêts de son éventuel emprunt.
    • il règle toutes ses factures accumulées durant le mois.
    • il rembourse une partie ou l’intégralité de ses prêts.
    • il peut ajouter ou retirer de l’argent de son livret d’épargne.
    • il place son pion sur la case départ et, à son tour, reprendra à partir du jour 1.

Si, à la fin du tour, un joueur ne peut régler toutes ses dettes, il vend aux enchères ses cartes Acquisition, Médic’Assur et Assur’Auto. S’il n’obtient pas de proposition, la banque les lui rachète. Si cela ne suffit pas à éponger ses dettes, le joueur se retire du jeu, éliminé.

Un joueur peut déposer de l’argent dans son livret jusqu’au 22 du mois inclus uniquement. S’il souhaite retirer de l’argent durant le mois, il devra payer 150 euros à la banque, somme forfaitaire.

Il peut également souscrire un prêt, celui-ci étant toujours d’un montant de 1 500 euros. Il reçoit alors les sous et une carte Prêt, et devra payer les intérêts à la fin du mois. Le prêt devra être remboursé intégralement le 31 du deuxième mois suivant.

Fin de la partie

  • La partie se termine lorsque chaque joueur a achevé le dernier mois de la période convenue.
  • Chaque joueur compte ses billets, son épargne et ses intérêts d’épargne en cours, et ajoute la valeur réelle de ses acquisitions. Il en soustrait les factures qu’il n’a pas encore réglées, les prêts et intérêts non remboursés.
  • Celui qui a le plus d’argent, ou le moins de dettes, est le vainqueur.