Règles du jeux de Root
Root est un jeu aux règles très complexes et nombreuses, et il vous faudra un certain temps pour bien les prendre en compte. On trouve l’ensemble des règles dans la Loi de Root et le Livret d’apprentissage de Root. Pour mieux comprendre le fonctionnement de ce jeu de société, l’éditeur vous fournit aussi une fiche de Guide.
La complexité des règles est en grande partie due au fait que le jeu dispose de règles asymétriques pour chaque faction, mais aussi de modes de jeu différents (classique ou coopératif). Nous expliquerons ici les règles de base.
La mise en place du jeu est assez complexe et relativement longue. Cela va changer en fonction du nombre de joueurs et en fonction des factions choisies.
- Chaque joueur va devoir choisir un peuple parmi La Dynastie de la Canopée, la Marquise de Chat, l’Alliance de la Forêt et les Vagabonds. Il faudra alors prendre l’ensemble des pièces de cette faction et son plateau.
- Sur le dos de chaque plateau, est expliquée la mise en place spécifique à chaque faction.
- Placez les marqueurs de score des factions sur le 0 de la piste des scores.
- Distribuez 3 cartes à chaque joueur sur les 54 du paquet. Attention à ne pas les confondre avec les cartes spécifiques à certaines factions.
- Sur le plateau de jeu, il faut placer les 4 jetons Ruine sur les 4 emplacements du plateau marqués par un “R”.
- Placez dans la réserve d’objets les 12 jetons Objets.
- Vous pouvez aussi distribuer les 16 cartes d’aperçu des différentes factions.
- Mettez les dés sur la table.
- Il est possible de jouer à Root à deux, trois ou quatre joueurs, plusieurs configurations sont possibles. Voici les scénarios conseillés :
- 2 joueurs : Marquise de Chat et Dynastie de la Canopée
- 3 joueurs : Marquise de Chat, Dynastie de la Canopée et Vagabond / Marquise de Chat, Dynastie de la Canopée et Alliance de la Forêt
- 4 joueurs : Marquise de Chat, Dynastie de la Canopée, Vagabond et Alliance de la Forêt
Vous découvrirez ici quelques-unes des règles importantes dans ce jeu.
- Le plateau :
- Élément central du jeu Root, le plateau d’automne est composé de 12 clairières qui sont connectées par des chemins et traversées par une rivière.
- La plupart des factions ne peuvent se déplacer que par les chemins, seuls les vagabonds peuvent passer par la forêt.
- Les clairières sont les éléments importants du plateau et ce sont elles que vous devrez dominer; car elles vous permettront de construire de 1 à 3 bâtiments. Chaque clairière possède une couleur : soit lapin, soit renard, soit souris.
- Vous pouvez vous déplacer de clairière en clairière avec vos troupes, mais il est nécessaire pour cela de contrôler la clairière d’où vous partez.
- Vous contrôlez la clairière si vous avez le plus grand nombre de guerriers et de bâtiments. En cas d’égalité, personne ne la contrôle.
- Les cartes :
- Les cartes sont des éléments essentiels pour de nombreuses actions, elles permettent de gagner des objets, mais aussi de faire d’autres actions (en fonction des factions).
- Les cartes sont de différentes couleurs, celles des clairières (renard, lapin et souris), auxquelles on ajoute les oiseaux. Les oiseaux sont des jokers car ils peuvent se suppléer aux autres cartes.
- Il est possible de fabriquer des cartes, ce qui va permettre d’obtenir l’effet indiqué en bas au centre. Grâce aux cartes, on peut fabriquer un objet, ce qui fait gagner des points de victoire, mais certaines ont aussi des effets permanents ou temporaires.
- Il existe aussi des cartes domination qui peuvent être dépensées pour la couleur. Lorsque vous utilisez cette carte, ne la défaussez pas mais mettez-la sur le bord du plateau pour dire qu’elle est activée.
- Les combats :
- L’objectif va être d’attaquer les autres joueurs pour retirer d’autres pièces du plateau.
- Pour combattre, vous devez vous rendre avec des guerriers dans une clairière accueillant des guerriers ennemis.
- Lancez les 2 dès, l’attaquant inflige des pertes égales au plus grand résultat des deux dés, et le défenseur au plus petit résultat des dés. Le nombre de pertes infligées ne peut pas être supérieur au nombre de guerriers dans la clairière.
- Retirez ensuite les pièces, le joueur qui en perd peut décider des pièces qu’il enlève, même s’il faut d’abord enlever les guerriers et ensuite les jetons.
- Lorsque vous retirez un bâtiment ou un jeton ennemi, même en dehors d’un combat, vous marquez un point de victoire.
- Il est possible d’avoir des pertes additionnelles qui sont apportées par des cartes ou pouvoirs de peuples.
- Il est aussi possible d’utiliser des cartes embuscades au début de combat si l’on est attaqué. Il faut pour cela que la carte corresponde à la couleur de la clairière où l’on est attaqué et, dans ce cas, on va infliger 2 pertes à l’attaquant. Attention, celui-ci peut la contrer avec une carte embuscade de la même couleur.
- La Marquise de Chat :
- Cette faction domine au début du plateau ou presque.
- Elle dispose de capacités centrées sur la construction de bâtiments et c’est grâce à cela qu’elle gagne des points de victoire.
- La production de bois est capitale pour gagner.
- Vous disposez aussi de troupes assez nombreuses.
- C’est une faction facile à jouer.
- La Dynastie de la Canopée :
- Cette faction a été évincée de la forêt et souhaite reprendre son bien.
- L’objectif est de reprendre le plus de clairières en y mettant des perchoirs.
- Les guerriers sont importants dans cette faction, qui dispose d’un avantage en cas d’égalité des forces en dominant la clairière.
- La dynastie est gérée par un dirigeant qui peut perdre le pouvoir en cas de crise s’il ne respecte pas l’ensemble des actions imposées à chaque tour. Il s’ensuit une crise qui fait perdre des points de victoire et nécessite un changement de dirigeant.
- L’Alliance de la Forêt :
- Cette faction regroupe l’ensemble des créatures opprimées de la forêt : vous êtes alors spécialiste des révoltes et de la guérilla.
- L’objectif va être de gagner de la sympathie dans différentes clairières pour rallier des partisans et mettre en place des révoltes.
- L’Alliance a la particularité de ne pas avoir de troupe au début, il faudra faire une révolte pour construire une base et enfin avoir des guerriers.
- Vous gagnez des points quand vous obtenez des clairières sympathisantes.
- Le Vagabond :
- En prenant en charge cette faction vous allez gérer une seule personne (avec le pion vagabond), le vagabond. Ce dernier participe au conflit, mais peut changer de camp en fonction de ses intérêts.
- Ce voyageur solitaire se déplace de clairières en clairières, alors qu’il ne peut pas en contrôler.
- Le vagabond gagne des points de victoire grâce à ses relations et vous allez essayer de devenir l’allié d’une des factions.
- Le jeu se déroule avec un temps de jeu pour chaque joueur.
- Chaque joueur va alors jouer à différents moments de la journée. Chaque action que vous pourrez faire diffère en fonction de la faction que vous jouez :
- A la fin de la journée, vous allez piocher les cartes et noter vos points de victoire sur la piste de points.
- La partie va avancer jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la fin de la piste de points.
- Le gagnant est celui qui arrive le premier à la fin.
- Le second joueur avec le plus de points va être second et ainsi de suite.