ROOT

Dans la forêt, la bataille fait rage entre la Canopée de la forêt et la Marquise de Chat : les oiseaux qui dominaient alors se sont fait évincer par les perfides félins, mais ils comptent revenir en force pour dominer de nouveau la forêt. Cependant, les autres créatures de la forêt souhaitent, elles aussi, se renforcer et échapper à la domination des chats et des oiseaux !

Alors, êtes-vous prêt à mettre en place la bonne stratégie pour dominer cette forêt à travers un formidable récit d’aventures ?

Présentation du jeux

Il s’agit d’un jeu asymétrique d’aventures et de guerre où la stratégie a une place primordiale ! Dans Root, vous allez prendre la responsabilité d’une faction et vous aurez pour objectif de mettre en place la bonne stratégie pour dominer cette forêt qui attire toutes les convoitises !

Le concept d’asymétrie est ici développé à un niveau supérieur avec, pour chaque joueur, la possibilité de choisir entre un peuple différent : la Marquise de Chat, la Dynastie de la Canopée, l’Alliance de la Forêt ou les Vagabonds. Chaque faction a sa propre façon de jouer et de gagner des points, avec des règles complètement différentes, des forces et des faiblesses totalement différentes.

Caractéristiques

Nom original
Editeur
Root
Leder Games / Matagot
Distributeur
Auteur
Root
Cole Wehrle
Illustrateur
Dimensions
Kyle Ferrin
36,8 x 29,8 x 10,8 cm

Notre Avis

4/5

Extension

Version

Règles du jeu

Règles du jeux de Root

Root est un jeu aux règles très complexes et nombreuses, et il vous faudra un certain temps pour bien les prendre en compte. On trouve l’ensemble des règles dans la Loi de Root et le Livret d’apprentissage de Root. Pour mieux comprendre le fonctionnement de ce jeu de société, l’éditeur vous fournit aussi une fiche de Guide.

La complexité des règles est en grande partie due au fait que le jeu dispose de règles asymétriques pour chaque faction, mais aussi de modes de jeu différents (classique ou coopératif). Nous expliquerons ici les règles de base.

Préparation et mise en place

La mise en place du jeu est assez complexe et relativement longue. Cela va changer en fonction du nombre de joueurs et en fonction des factions choisies.

  • Chaque joueur va devoir choisir un peuple parmi La Dynastie de la CanopĂ©e, la Marquise de Chat, l’Alliance de la ForĂŞt et les Vagabonds. Il faudra alors prendre l’ensemble des pièces de cette faction et son plateau.
  • Sur le dos de chaque plateau, est expliquĂ©e la mise en place spĂ©cifique Ă  chaque faction.
  • Placez les marqueurs de score des factions sur le 0 de la piste des scores.
  • Distribuez 3 cartes Ă  chaque joueur sur les 54 du paquet. Attention Ă  ne pas les confondre avec les cartes spĂ©cifiques Ă  certaines factions.
  • Sur le plateau de jeu, il faut placer les 4 jetons Ruine sur les 4 emplacements du plateau marquĂ©s par un “R”.
  • Placez dans la rĂ©serve d’objets les 12 jetons Objets.
  • Vous pouvez aussi distribuer les 16 cartes d’aperçu des diffĂ©rentes factions.
  • Mettez les dĂ©s sur la table.
  • Il est possible de jouer Ă  Root Ă  deux, trois ou quatre joueurs, plusieurs configurations sont possibles. Voici les scĂ©narios conseillĂ©s :
    • 2 joueurs : Marquise de Chat et Dynastie de la CanopĂ©e
    • 3 joueurs : Marquise de Chat, Dynastie de la CanopĂ©e et Vagabond /  Marquise de Chat, Dynastie de la CanopĂ©e et Alliance de la ForĂŞt
    • 4 joueurs : Marquise de Chat, Dynastie de la CanopĂ©e, Vagabond et Alliance de la ForĂŞt

Règles générales

Vous découvrirez ici quelques-unes des règles importantes dans ce jeu.

  • Le plateau :
    • ÉlĂ©ment central du jeu Root, le plateau d’automne est composĂ© de 12 clairières qui sont connectĂ©es par des chemins et traversĂ©es par une rivière.
    • La plupart des factions ne peuvent se dĂ©placer que par les chemins, seuls les vagabonds peuvent passer par la forĂŞt.
    • Les clairières sont les Ă©lĂ©ments importants du plateau et ce sont elles que vous devrez dominer; car elles vous permettront de construire de 1 Ă  3 bâtiments. Chaque clairière possède une couleur : soit lapin, soit renard, soit souris.
    • Vous pouvez vous dĂ©placer de clairière en clairière avec vos troupes, mais il est nĂ©cessaire pour cela de contrĂ´ler la clairière d’oĂą vous partez.
    • Vous contrĂ´lez la clairière si vous avez le plus grand nombre de guerriers et de bâtiments. En cas d’égalitĂ©, personne ne la contrĂ´le.
  • Les cartes :
    • Les cartes sont des Ă©lĂ©ments essentiels pour de nombreuses actions, elles permettent de gagner des objets, mais aussi de faire d’autres actions (en fonction des factions).
    • Les cartes sont de diffĂ©rentes couleurs, celles des clairières (renard, lapin et souris), auxquelles on ajoute les oiseaux. Les oiseaux sont des jokers car ils peuvent se supplĂ©er aux autres cartes.
    • Il est possible de fabriquer des cartes, ce qui va permettre d’obtenir l’effet indiquĂ© en bas au centre. Grâce aux cartes, on peut fabriquer un objet, ce qui fait gagner des points de victoire, mais certaines ont aussi des effets permanents ou temporaires.
    • Il existe aussi des cartes domination qui peuvent ĂŞtre dĂ©pensĂ©es pour la couleur. Lorsque vous utilisez cette carte, ne la dĂ©faussez pas mais mettez-la sur le bord du plateau pour dire qu’elle est activĂ©e.
  • Les combats :
    • L’objectif va ĂŞtre d’attaquer les autres joueurs pour retirer d’autres pièces du plateau.
    • Pour combattre, vous devez vous rendre avec des guerriers dans une clairière accueillant des guerriers ennemis.
    • Lancez les 2 dès, l’attaquant inflige des pertes Ă©gales au plus grand rĂ©sultat des deux dĂ©s, et le dĂ©fenseur au plus petit rĂ©sultat des dĂ©s. Le nombre de pertes infligĂ©es ne peut pas ĂŞtre supĂ©rieur au nombre de guerriers dans la clairière.
    • Retirez ensuite les pièces, le joueur qui en perd peut dĂ©cider des pièces qu’il enlève, mĂŞme s’il faut d’abord enlever les guerriers et ensuite les jetons.
    • Lorsque vous retirez un bâtiment ou un jeton ennemi, mĂŞme en dehors d’un combat, vous marquez un point de victoire.
    • Il est possible d’avoir des pertes additionnelles qui sont apportĂ©es par des cartes ou pouvoirs de peuples.
    • Il est aussi possible d’utiliser des cartes embuscades au dĂ©but de combat si l’on est attaquĂ©. Il faut pour cela que la carte corresponde Ă  la couleur de la clairière oĂą l’on est attaquĂ© et, dans ce cas, on va infliger 2 pertes Ă  l’attaquant. Attention, celui-ci peut la contrer avec une carte embuscade de la mĂŞme couleur.
  • La Marquise de Chat : 
    • Cette faction domine au dĂ©but du plateau ou presque.
    • Elle dispose de capacitĂ©s centrĂ©es sur la construction de bâtiments et c’est grâce Ă  cela qu’elle gagne des points de victoire.
    • La production de bois est capitale pour gagner.
    • Vous disposez aussi de troupes assez nombreuses.
    • C’est une faction facile Ă  jouer.
  • La Dynastie de la CanopĂ©e :
    • Cette faction a Ă©tĂ© Ă©vincĂ©e de la forĂŞt et souhaite reprendre son bien.
    • L’objectif est de reprendre le plus de clairières en y mettant des perchoirs.
    • Les guerriers sont importants dans cette faction, qui dispose d’un avantage en cas d’égalitĂ© des forces en dominant la clairière.
    • La dynastie est gĂ©rĂ©e par un dirigeant qui peut perdre le pouvoir en cas de crise s’il ne respecte pas l’ensemble des actions imposĂ©es Ă  chaque tour. Il s’ensuit une crise qui fait perdre des points de victoire et nĂ©cessite un changement de dirigeant.
  • L’Alliance de la ForĂŞt :
    • Cette faction regroupe l’ensemble des crĂ©atures opprimĂ©es de la forĂŞt : vous ĂŞtes alors spĂ©cialiste des rĂ©voltes et de la guĂ©rilla.
    • L’objectif va ĂŞtre de gagner de la sympathie dans diffĂ©rentes clairières pour rallier des partisans et mettre en place des rĂ©voltes.
    • L’Alliance a la particularitĂ© de ne pas avoir de troupe au dĂ©but, il faudra faire une rĂ©volte pour construire une base et enfin avoir des guerriers.
    • Vous gagnez des points quand vous obtenez des clairières sympathisantes.
  • Le Vagabond :
    • En prenant en charge cette faction vous allez gĂ©rer une seule personne (avec le pion vagabond), le vagabond. Ce dernier participe au conflit, mais peut changer de camp en fonction de ses intĂ©rĂŞts.
    • Ce voyageur solitaire se dĂ©place de clairières en clairières, alors qu’il ne peut pas en contrĂ´ler.
    • Le vagabond gagne des points de victoire grâce Ă  ses relations et vous allez essayer de devenir l’alliĂ© d’une des factions.

Déroulement de la partie

  • Le jeu se dĂ©roule avec un temps de jeu pour chaque joueur.
  • Chaque joueur va alors jouer Ă  diffĂ©rents moments de la journĂ©e. Chaque action que vous pourrez faire diffère en fonction de la faction que vous jouez :
    • Aurore
    • Jour
    • CrĂ©puscule
  • A la fin de la journĂ©e, vous allez piocher les cartes et noter vos points de victoire sur la piste de points.

Fin de la partie

  • La partie va avancer jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la fin de la piste de points.
  • Le gagnant est celui qui arrive le premier Ă  la fin.
  • Le second joueur avec le plus de points va ĂŞtre second et ainsi de suite.

Mode d'emploi

Règles du jeux de Root

Root est un jeu aux règles très complexes et nombreuses, et il vous faudra un certain temps pour bien les prendre en compte. On trouve l’ensemble des règles dans la Loi de Root et le Livret d’apprentissage de Root. Pour mieux comprendre le fonctionnement de ce jeu de société, l’éditeur vous fournit aussi une fiche de Guide.

La complexité des règles est en grande partie due au fait que le jeu dispose de règles asymétriques pour chaque faction, mais aussi de modes de jeu différents (classique ou coopératif). Nous expliquerons ici les règles de base.

Préparation et mise en place

La mise en place du jeu est assez complexe et relativement longue. Cela va changer en fonction du nombre de joueurs et en fonction des factions choisies.

  • Chaque joueur va devoir choisir un peuple parmi La Dynastie de la CanopĂ©e, la Marquise de Chat, l’Alliance de la ForĂŞt et les Vagabonds. Il faudra alors prendre l’ensemble des pièces de cette faction et son plateau.
  • Sur le dos de chaque plateau, est expliquĂ©e la mise en place spĂ©cifique Ă  chaque faction.
  • Placez les marqueurs de score des factions sur le 0 de la piste des scores.
  • Distribuez 3 cartes Ă  chaque joueur sur les 54 du paquet. Attention Ă  ne pas les confondre avec les cartes spĂ©cifiques Ă  certaines factions.
  • Sur le plateau de jeu, il faut placer les 4 jetons Ruine sur les 4 emplacements du plateau marquĂ©s par un “R”.
  • Placez dans la rĂ©serve d’objets les 12 jetons Objets.
  • Vous pouvez aussi distribuer les 16 cartes d’aperçu des diffĂ©rentes factions.
  • Mettez les dĂ©s sur la table.
  • Il est possible de jouer Ă  Root Ă  deux, trois ou quatre joueurs, plusieurs configurations sont possibles. Voici les scĂ©narios conseillĂ©s :
    • 2 joueurs : Marquise de Chat et Dynastie de la CanopĂ©e
    • 3 joueurs : Marquise de Chat, Dynastie de la CanopĂ©e et Vagabond /  Marquise de Chat, Dynastie de la CanopĂ©e et Alliance de la ForĂŞt
    • 4 joueurs : Marquise de Chat, Dynastie de la CanopĂ©e, Vagabond et Alliance de la ForĂŞt

Règles générales

Vous découvrirez ici quelques-unes des règles importantes dans ce jeu.

  • Le plateau :
    • ÉlĂ©ment central du jeu Root, le plateau d’automne est composĂ© de 12 clairières qui sont connectĂ©es par des chemins et traversĂ©es par une rivière.
    • La plupart des factions ne peuvent se dĂ©placer que par les chemins, seuls les vagabonds peuvent passer par la forĂŞt.
    • Les clairières sont les Ă©lĂ©ments importants du plateau et ce sont elles que vous devrez dominer; car elles vous permettront de construire de 1 Ă  3 bâtiments. Chaque clairière possède une couleur : soit lapin, soit renard, soit souris.
    • Vous pouvez vous dĂ©placer de clairière en clairière avec vos troupes, mais il est nĂ©cessaire pour cela de contrĂ´ler la clairière d’oĂą vous partez.
    • Vous contrĂ´lez la clairière si vous avez le plus grand nombre de guerriers et de bâtiments. En cas d’égalitĂ©, personne ne la contrĂ´le.
  • Les cartes :
    • Les cartes sont des Ă©lĂ©ments essentiels pour de nombreuses actions, elles permettent de gagner des objets, mais aussi de faire d’autres actions (en fonction des factions).
    • Les cartes sont de diffĂ©rentes couleurs, celles des clairières (renard, lapin et souris), auxquelles on ajoute les oiseaux. Les oiseaux sont des jokers car ils peuvent se supplĂ©er aux autres cartes.
    • Il est possible de fabriquer des cartes, ce qui va permettre d’obtenir l’effet indiquĂ© en bas au centre. Grâce aux cartes, on peut fabriquer un objet, ce qui fait gagner des points de victoire, mais certaines ont aussi des effets permanents ou temporaires.
    • Il existe aussi des cartes domination qui peuvent ĂŞtre dĂ©pensĂ©es pour la couleur. Lorsque vous utilisez cette carte, ne la dĂ©faussez pas mais mettez-la sur le bord du plateau pour dire qu’elle est activĂ©e.
  • Les combats :
    • L’objectif va ĂŞtre d’attaquer les autres joueurs pour retirer d’autres pièces du plateau.
    • Pour combattre, vous devez vous rendre avec des guerriers dans une clairière accueillant des guerriers ennemis.
    • Lancez les 2 dès, l’attaquant inflige des pertes Ă©gales au plus grand rĂ©sultat des deux dĂ©s, et le dĂ©fenseur au plus petit rĂ©sultat des dĂ©s. Le nombre de pertes infligĂ©es ne peut pas ĂŞtre supĂ©rieur au nombre de guerriers dans la clairière.
    • Retirez ensuite les pièces, le joueur qui en perd peut dĂ©cider des pièces qu’il enlève, mĂŞme s’il faut d’abord enlever les guerriers et ensuite les jetons.
    • Lorsque vous retirez un bâtiment ou un jeton ennemi, mĂŞme en dehors d’un combat, vous marquez un point de victoire.
    • Il est possible d’avoir des pertes additionnelles qui sont apportĂ©es par des cartes ou pouvoirs de peuples.
    • Il est aussi possible d’utiliser des cartes embuscades au dĂ©but de combat si l’on est attaquĂ©. Il faut pour cela que la carte corresponde Ă  la couleur de la clairière oĂą l’on est attaquĂ© et, dans ce cas, on va infliger 2 pertes Ă  l’attaquant. Attention, celui-ci peut la contrer avec une carte embuscade de la mĂŞme couleur.
  • La Marquise de Chat : 
    • Cette faction domine au dĂ©but du plateau ou presque.
    • Elle dispose de capacitĂ©s centrĂ©es sur la construction de bâtiments et c’est grâce Ă  cela qu’elle gagne des points de victoire.
    • La production de bois est capitale pour gagner.
    • Vous disposez aussi de troupes assez nombreuses.
    • C’est une faction facile Ă  jouer.
  • La Dynastie de la CanopĂ©e :
    • Cette faction a Ă©tĂ© Ă©vincĂ©e de la forĂŞt et souhaite reprendre son bien.
    • L’objectif est de reprendre le plus de clairières en y mettant des perchoirs.
    • Les guerriers sont importants dans cette faction, qui dispose d’un avantage en cas d’égalitĂ© des forces en dominant la clairière.
    • La dynastie est gĂ©rĂ©e par un dirigeant qui peut perdre le pouvoir en cas de crise s’il ne respecte pas l’ensemble des actions imposĂ©es Ă  chaque tour. Il s’ensuit une crise qui fait perdre des points de victoire et nĂ©cessite un changement de dirigeant.
  • L’Alliance de la ForĂŞt :
    • Cette faction regroupe l’ensemble des crĂ©atures opprimĂ©es de la forĂŞt : vous ĂŞtes alors spĂ©cialiste des rĂ©voltes et de la guĂ©rilla.
    • L’objectif va ĂŞtre de gagner de la sympathie dans diffĂ©rentes clairières pour rallier des partisans et mettre en place des rĂ©voltes.
    • L’Alliance a la particularitĂ© de ne pas avoir de troupe au dĂ©but, il faudra faire une rĂ©volte pour construire une base et enfin avoir des guerriers.
    • Vous gagnez des points quand vous obtenez des clairières sympathisantes.
  • Le Vagabond :
    • En prenant en charge cette faction vous allez gĂ©rer une seule personne (avec le pion vagabond), le vagabond. Ce dernier participe au conflit, mais peut changer de camp en fonction de ses intĂ©rĂŞts.
    • Ce voyageur solitaire se dĂ©place de clairières en clairières, alors qu’il ne peut pas en contrĂ´ler.
    • Le vagabond gagne des points de victoire grâce Ă  ses relations et vous allez essayer de devenir l’alliĂ© d’une des factions.

Déroulement de la partie

  • Le jeu se dĂ©roule avec un temps de jeu pour chaque joueur.
  • Chaque joueur va alors jouer Ă  diffĂ©rents moments de la journĂ©e. Chaque action que vous pourrez faire diffère en fonction de la faction que vous jouez :
    • Aurore
    • Jour
    • CrĂ©puscule
  • A la fin de la journĂ©e, vous allez piocher les cartes et noter vos points de victoire sur la piste de points.

Fin de la partie

  • La partie va avancer jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la fin de la piste de points.
  • Le gagnant est celui qui arrive le premier Ă  la fin.
  • Le second joueur avec le plus de points va ĂŞtre second et ainsi de suite.
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